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サラミス改 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4x1 32600 M 4 23800 89 39 21 7 5 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 機関砲 1500 8 0 連射 85 20 8 単装メガ粒子砲x2 2500 24 0 射撃BEAM2 60 5 2 連装メガ粒子砲x2 3000 32 0 射撃BEAM3 60 5 2 背部単装メガ粒子砲x3 2000 24 0 射撃BEAM2 60 5 3 援護射撃 2500 25 0 射撃BEAM3 90 0 - アビリティ 名前 効果 備考 なし 備考
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正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 13~136 最大連射数が多い高性能MG 格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射ボタンホールドで3連射特射以外の射撃中にも発射可能 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射 サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射するボタンホールドで40連射まで可 特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 260 メイン格闘サブと弾数共通他武装の残弾数や当たり方により威力が変化 モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出 特殊格闘 月面宙返り 特 20 誘導を切りつつムーンサルト移動 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 射撃特化型 射撃戦に特化した機体 タイトル 新機動戦記ガンダムW ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 射程が2倍にアップ 初期 自機 クイックリロード リロード時間が減少 5 自機 ガンダムを見た者を… 攻撃力が大幅アップ 12 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 17 同タイトルMS 集中砲火 攻撃力が超大幅アップ 23 射撃特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 10/03/30 整理 09/08/21 追記、整理 機体解説 全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。 射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。 主力のメイン、弾幕張りに役立つ格闘系武装、隣接距離で役立つサブ射、有効なダメージ源である特射と、 それぞれに重要な用途がある。 赤ロックがとても長いため遠距離で十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。 誘導を切れる特格、アシストのバリアなども合わせ、自衛力はかなり高い。 逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動性も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。 ただしメインの連射性能やサブミサの銃口補正 弾速から、中距離の着地取り性能は一般的な万能機と同じかそれ以上に高い。 機動力がよくないので高機動万能機と見合うのは厳しいものがある。 が、待ち型の面倒な機体だからと言って放置してくるような敵にはどんどん闇討ち気味に弾幕をねじ込んでいこう。 耐久ミリの機体にとどめを刺すのも大得意と言える。 なお今作からシールドガードが可能に。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ちきりリロード][リロード 7秒/160発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/0.4(0.2×2)][補正率 2発/96%(98%×2)] 腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット)。 今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。 NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高い。 中距離程度でNDやCSCを絡めながらの牽制も効果的。 補正率が良いため、途中でND格闘CSにつなげば、2000コストのBR BR BR程度まで伸ばすことも可能。 また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能。 着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。 ただし振り向き撃ちの場合は不可。 ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミにはねかえされる(確認済み)。 よく見るとビームよろしく弾が機体を貫通してる。貫通した弾にもちゃんとダメージはある。 格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、 前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。 しかし斜め左にBDしながら発射すれば、前方に発射可能な模様。 近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。 右にBDしながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。 普通に撃つのと同じく明後日の方向に出てしまうこともあるので、確実性は低いと思われる。 ただし、ミサイルは明後日の方向に飛んでいってても扱いとしては敵機に向かって撃った状態となっている。 そのため長く赤アラームを鳴らし続けることが出来るので完全に無意味とは言い切れない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ちきりリロード][リロード 6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] 肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。 弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。 通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CSの派生および振り向き撃ちの場合は、 弾速が速く誘導の弱いミサイルを発射する。 NDでは誘導を切られないため、中距離以遠における牽制や弾幕として使い勝手が良い。 素撃ちの他、サブからの派生はヘビーアームズの重要な武器であり、弾数管理はしっかりと。 1発だけの発射から格闘CSを溜めたい場合は、ボタンを2回押してから溜めるのが良い。 3発ヒットで強制ダウン。きりもみではないため、弾頭のみヒットでダウンした模様。 【格闘CS】脚部ミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを放射線状に発射する。 単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。 前作よりもチャージ時間が短くなり、NDも可能であるため、使い勝手が向上した。 発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できるのも相変わらず。 命中率が向上するだけで無くダウンが取れ易くなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。 メイン(ディレイ連射)CSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。 また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始) 格闘ミサイル(1~2発) CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。 メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。 サブ(+追加ミサイル)NDの格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。 NDせずに格闘ミサイルを1発だけ発射してからチャージしたい場合は、格闘ボタンを2連打して2回目からチャージ開始すればよい。 特格入力2連打によるNDや特格NDで格闘ボタンをホールドすれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能。 着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始可能、また、CSを撃たずにチャージ解除可能。 小ネタのようなものだが必ず右足のミサイルを射出→次の格CSは左足のミサイル→右足の~と機体の向きなどに左右されない。 もしかしたら障害物に身を半分隠しつつ撃つなどができるか…? 特射でキャンセルできるので、特射 格闘CS 特射~で永久浮遊が可能。非常にラグが激しくなるので自己責任で。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3?][補正率 %] 立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セットで消費。2セットでよろけ。ND無しの場合、最小で5セット20連射。 メインよりも、弾速、発生、連射速度が高く硬直取りの主力。 しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。(3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)程度) 1発ダメージ5? 2発ダメージ25 4発46 至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。 こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射可能。 命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。 タイミングや当て方を覚えれば単に格闘のミサイルを撃つよりも打ち上げきりもみダウンを奪いやすくなる。 サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、 相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。 滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。 宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、 宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。 サブ射、CS共にキャンセルミサイルは連打すればするだけ、しかも高速で発射する。 そのため、弾幕を貼りたいからと言って調子に乗って連打すると一瞬で弾切れを起こしてしまう。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。 弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。 目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。 残弾が無くてもヘッドバルカンと脚部マイクロミサイルは常に発射される。 ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取り難くい為、HITしても途中で抜けられやすく、 格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。 また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。 着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。 ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。 これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。 もっとも当たらないと判断したら即NDでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし。 サブで確実に着地を取るのもよし。 NDを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。 近距離でメインや格CSを撃った後にキャンセルして格闘を狙ってきた迂闊な敵にカウンターをすることもできる。 あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。 この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。 サイコガンダムもそれで完封可能。ただ、即ダウンが取れるサブや格闘CSの方が安全ではある。 脚部ミサイルのダウン値が少々高い模様。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][属性 実体] 追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。 ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。 1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。 メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。 後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。 逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。 また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。 W0のバスターライフルも貫通せず、防げるようになった。ローリングバスターライフルも確実とは言えないが防御可能。 さすがにサテライトなどは無理。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。 NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙。 前作ではフルヒットでも強制ダウンは奪えなかったが、今作ではフルヒットでダウンを奪えるようになった。 加えて判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てる場合も(00Rのトランザム斬りにも相打ち出来る程)。最後の悪あがきに等に。 後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。 10→20→29→39→48→57→119 ※48からはダメージが入るのがとても早い 腕ガトリング24発→後格1~2ヒットで打ち下ろしダウン 【特殊格闘】 月面宙返り。飛び上がる瞬間にステップと同じよう射撃や格闘の誘導を切れる。 NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。 入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(3~4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。 ブーストボタン追加入力で動作時間短縮 ブースト消費減少。 前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDも可能。 宙返りしながらミサイル発射も可能だが、狙った方向に出すのは難しい上に前作の様には追尾しないので封印推奨。 また、ブースト消費が非常に多い。 が、特格上昇ND→特格上昇NDで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。 ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。 この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。 着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす(自分にダメージはない)。 コンボ 威力 備考 サブ(12発)+追加ミサイル 126 強制ダウン メイン(10発) CS(2HIT) 162 メイン(14発) CS(2HIT) 173 メイン(20発) CS(1HIT) 156 メイン(24発) CS(1HIT) 167 戦術 中距離程度でメイン、ミサイル、格闘CSによる弾幕張り、サブ+ミサイルによる硬直取りやカット。 基本はこれらを組み合わせながらの支援となる。中距離であればアシストも活用しやすい。 メインとサブの弾数管理が重要で機動力と弾速の関係から離れすぎると働きづらいため、位置取りも重要。 中距離程度であれば命中率よりも手数を重視してよい。 当てられないとしても空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった展開も狙える。 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにすることも仕事の一つ。 状況に応じて攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 近距離戦ではメインや特格で格闘間合いへの接近を阻みながら、サブ+ミサで迎撃主体。 メイン接射はNDで回避されやすく、振り向き撃ちさせられやすくなっているため注意。 丁寧にブースト切れ付近を狙って接射する方が無難。 格闘コンボに対してダメージ負けしやすいため、迎撃精度を高めたり特射で大ダメージを奪うなどが必要。 僚機考察 生存力が高くダウンを取りやすい武装が多い為、基本的にどの機体とも相性は良い。 しかし攻撃力が低いので、強いて言えば攻撃力が高い機体や闇討ち能力の高い機体、一対一が強い機体等との相性が良い。 コスト3000 ヘビーアームズの生存能力が非常に高いので、3000側が安心して先落ちできる。 高性能の3000の後ろからひっきりなしに飛んでくるミサイルやガトリングはかなり鬱陶しい。 誤射に気をつければ相性は非常にいい。 νガンダム ヘビーアームズには不足している多角からの攻撃手段が有り、どちらもに中距離戦を得意としているため足並みも揃いやすい。 どちらも2機分の弾幕を張れるためどちらかが弾切れしても相手からしたら厄介だろう。 ただ火力が低いので爆発力が欠けるため、安定した動きを求められる。 もし先落ちしたら追う事が苦手なヘビーアームズでは戦果が出せなくなる。 逆にν側が早く落ちすぎて放置されては戦果が出しづらくなる。 位置合わせと体力調整を徹底しよう。 ウイングガンダムゼロ 前作に引き続きのWコンビ。 ヘビーアームズの激しい弾幕を必死にかわした相手の着地をゼロが撃つ。 火力、機動力も十分に備えており、相性がいい。 コスト2000 ガンダムエクシア 攻撃力が高めで闇討ち能力が高くタイマンも強いので相性はかなり良い。 弾幕をばら撒きながらエクシアが闇討ちしやすいように仕事はする。 間違ってもエクシアの邪魔はしないように。 問題はヘビーアームズの自衛力が高いので落ちるタイミングは間違えないように。 得意・苦手機体考察 2000機体の中でもトップクラスの迎撃・回避能力を持ち、特に格闘機に強い。 相変わらず3号機の天敵でもある。ただし前作より弾幕が激しくなったぶん、注意が必要。 砲撃機に対してもバリアが有効に使えるし、万能機に対しても1体1なら特に苦手と言える部分はない。 こう書くと死角がないように思えるが、その鈍足ゆえに機動力の高い機体には連携・立ち回りの面で確実に後れを取る。 距離にもよるが意外とカットも苦手なので、分断されてしまうと自分は平気でも味方が辛くなることが多い。 火力も低いため劣勢をひっくり返すのが大変で、そういう意味ではインパルスやF91などには苦労させられる。 どれだけ僚機と適切な距離を保てるかがカギ。 また正面からの射撃だけならともかく、多方向からの波状攻撃はバリアで防げない上にサブで足を止める暇がない。 しかもファンネルやドラグーンはこちらの武装が有効な間合いの外からでも撃ってくる そのため、避けても反撃ができず、着地を狙われることが多い。 もうおわかりの通り、ν、キュベレイ、ストフリがかなり苦手。 機動力でも完全に負けているので、耐えるのが精一杯というところ。 VS.ヘビーアームズ改対策 中距離から誘導性の高いミサイルや弾速の速いサブ射撃+ミサで射撃してくる。 そのため。無理に攻めても銃口補正が強く連射可能なメインにより接近を阻まれる。 接近してもサブ+ミサNDによる弾幕で迂闊な攻めは迎撃される。 格闘の間合いに踏み込んでも月面宙返りNDにより離脱、着地もアシストでフォロー可能。 ヘビーアームズは非常に自衛能力が高い為、無理に攻める事はせずにじっくりと接近しプレッシャーを与えていこう。 幸い、メインは以前程の接射性能は無いので向こうから攻めて来たら迎撃すれば良い。 また迎撃の要となるサブ射撃は脚が止まる上に若干上下に銃口補正が弱い。 メインは以前程の迎撃性能は無いので高い位置から攻めるのも有効。 ブーストの消費が激しいサブ射撃NDを繰り返す様なら、冷静にブースト切れを待ち着地硬直を狙うのも良い。 メリクリウスはNDによる連続射撃で間隙を射てたり、マシンガン持ちならディレイをはさんで1発ずつ撃てばすぐに消せる。 2対2の場合、立ち回りに気をつければ危険度はだいぶ下がる。 機体特性上、一度離れてしまった相手にプレッシャーを与えるのを非常に苦手としており、放置してもそれほど大怪我はしない。 大抵の場合、わざわざヘビーアームズを狙うより分断して相手の僚機を片追いした方が早いだろう。 焦って無理に前に出てくるようならカウンターを決めてやればよい。 総評すると迎え撃つのは得意だが追うのは苦手。 外部リンク 非公式掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 非公式掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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エクシオン・改 形式 第二世代型アーマードウォーリアエクシオンシリーズ 全長 10.3m 重量 武装 ・レールガン・大型ビームソード・ヘッドバルカン 特殊装置 ・ハーメルシステム エクシオンにバーサーカーメイルのパーツを流用させた急用改造版。 試作型高出力ビームカノンをオミットさせ、ビームソードも一つにしてエネルギーを注いだ分、軽量化と近接戦闘能力が向上した。 装甲面の随所にバーサーカーメイルの余剰パーツを組み込んでいるので全体的に防御面もアップしている。 武装 レールガン 実弾を電磁力で高速射出させる武器。 高威力ながらも携帯性に優れている。 大型ビームソード 二つだったビームソードをあらかじめ一つにしたことで最初から刀身を大型化させることに成功させ、近接戦闘能力が向上した。 ヘッドバルカン 頭部に装備している実弾性武器。 射程、威力ともに低いが牽制などに活用できる。 プラズマフィールド 掌を中心として全身に広がる防御エネルギー障壁。
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トップ→装備→剣→剣/強化あり(属性剣、ドロップ以外)→氷剣ライム改 氷剣ライム改 ATK:200~215 スロット:1確認 氷属性 魔法耐性+10% 命中+40 攻撃時、確率で魔法攻撃 ※ATK=氷剣ライムの数値+40固定 ★氷剣ライムの強化(ピラネザの街の鍛治屋) ┏氷剣ライム×1 ┃ドラゴンオーブ×1 ┃獅子の鬣×2 ┃ウォータの雫×30 ┗375,000スピナ 賢い人のお得なサイト | ハピタス
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和子@リワマヒ国様からのご依頼品 /*/ 「ああ。そうだ……」 「はい?」 背中を向けて歩き出す男の思い出したような呟きに、その後ろをとことこと、子犬のようについて歩く女は小首を傾げてみせる。 立ち止まり、その姿が見えるように向き直りながら、男は目深に被っていた帽子を女の頭に預けた。 「誕生日プレゼントだ」 男の言葉に、女は瞬間的に茹で上がった。真っ赤に染まった顔で彼を見上げながら、言葉にもならないような早口で『ありがとう』を繰り返す。 もっとちゃんとしたものを、とも思うが、その帽子は男の所持品の中ではどんな宝石や花束よりも意味のある物だ。幾度の世界を共に見送り、幾度の戦場を共に越えて来た最高級の品物だろう。 「ここで、じっとしてろ。できるか?」 「ついてっちゃだめ……?」 笑顔の見送りとはいかないが、男という人間からしてみればこれもまた悪くはない。戦士としては困るところなのだが。 頭に預けた帽子ごと、その小麦色をした髪を撫でながら、男は微笑んで答えた。 「ああ」 /*/ 静寂に落ちたビル群の間を、縫うようにクリサリスは歩く。巧妙に身を隠しながら進んでいるが、恐らく見つかっているだろう。むしろその方が都合がいい。 クリサリスはビル影に身を潜めながら街並みに視線を向ける。 まるで墓場だ。いや、手向けの花がある分まだあちらのほうがマシな印象すらある。クリサリスは帽子を直して気を引き締めようとして、伸ばした手が空を切る感触に思わず苦笑を浮かべた。 帽子はさっき和子へ渡したばかりではないか。変わりに両の拳を胸の前で打ち合わし、準備運動のようにぐるぐると回す。帽子ひとつというのに、随分と肉体の感覚が違う気がした。 さて、まず狙撃手というものはその対処が非常に手間な兵科だ。本来ならば航空機で爆撃でも出来ればいいのだが、街ごと焼き払う理由は到底見つからず、代わりに人海戦術で圧すにも、そんな時間的余裕もない。 ならば手はないのか? と聞かれれば『ない』とは言えない。 カウンタースナイプという手段がある。 標的の位置、距離、遮蔽、風向、風量、気圧、湿度、光……狙撃に必要な全ての条件を踏まえたうえで相手の位置を予測し、射撃の瞬間に先制攻撃を加える技術だ。 当然、狙撃手の潜む一箇所を割り出すというのは容易なことではない。 だが、相手が複数いるであろう可能性を踏まえればそうでもなくなる。当たりクジをわざわざ相手が増やしてくれているのだから。 (4箇所、か) クリサリスは遮蔽の影から、自分を狙えるであろうポイントに目星をつける。 4箇所。相手の数次第では博打になる数だが……。どうする、仕掛けるか? 砂を含む乾いた風が吹き抜ける中で一瞬だけ思考すると、彼は迷うことなく行動を起こした。 白い煙だけが彼の居た場所に巻き上がり、その筋肉質な巨体が消える。 ――そもそも、カウンタースナイプという技術はその名の通り、狙撃銃を使用した技術だ。 狙撃銃など当然持っておらず、機関銃はおろか拳銃の類すら持っていない。そんな彼が使える武器はただひとつ。 クリサリス・ミルヒは、自らの身体を弾丸としてカウンタースナイプを決行した。 第一加速。形のないバレルの中、空気のライフリングを、螺旋を描きながら突き進む。 スコープ越しにクリサリスを視る男に動揺が見えた。素早く照準を、飛翔する彼に向ける。 第二加速。空を蹴る衝撃が、マズルフラッシュのように弾けてクリサリスを更なる高みへと迎え入れた。 同時に銃声が響く。放たれた銃弾は螺旋を描き、空気に小さな穴を穿ちながら真っ直ぐにクリサリスへと吸い込まれていく。 第三加速。彼は目の前を掠めていく弾丸の描く軌跡と、自分の身体が直線になるように体勢を入れ替えて再び空を蹴る。 「捉えた――」 「――ッ!」 飛翔の先。ライフルのボルトを起こす仮面の男の直ぐ脇を掠め、火花を散らしながらクリサリスは屋上へ着地を決めた。 「ハッ……ハハハハハハ!」 ゆっくりと立ち上がるクリサリスの様子を視界に納めながら、仮面の男は狂ったような笑いを漏らす。 柄も何もない、ただ視界を確保するための薄い切込みがあるだけの陶器製の仮面が不気味な無表情を映す。まるで怪人。そう、マントとシルクハットでもあれば、かのオペラ座に現れた怪人のような男だ。 「楽しいなあ! クリサリス・ミルヒ!」 男は片手で自らの仮面を抑えながら、芝居がかったような口調で叫び、ケタケタと、壊れたオルゴールのように笑い続ける。笑い続けながらも、クリサリスから間合いを取るように後ずさった。それをクリサリスがジリジリと詰めていく。 無言のまま、間合いの取り合いが静かに、静かに行われる。 仮面の男の脚が屋上の端へと到達する……と同時に、クリサリスが動いた。 迅雷の如き速さで振りぬかれた拳は、仮面の男が引き金を引くよりも速くその顔面を確かに捉える。瞬間、仮面の男は大きく後ろへと自ら飛んだ。 衝撃の殺された拳は決定打になりえない。ヒビを入れるに留まった一撃をその身に受けながら、男はビルの屋上から吹き飛んでいく。大きく遅れて引かれた引き金が、明後日の方向に弾丸を吐き出しながら銃声を鳴らした。 「アハッアハハハハハハハハハ! 僕の勝ちだ!」 落ちながら男が叫ぶ。 その叫び声でクリサリスは自らの体温が一気に引いていくのを感じた。 あの方向は、和子の隠れているビルではないか。 /*/ 「出て来い……クリサリス・ミルヒ」 仮面の男の後を追い、即座に屋上から飛び降りたクリサリスが最初に聞いた言葉は、案の定奴の言葉だった。可能なら和子であって欲しかったところだが、最初からこれを狙われていた以上、この結果は必然が齎した産物だ。 クリサリスは息を潜めながら思考する。どうする。出て行くべきか、機を伺うべきか。 「クリサリス、わたしいま物陰に隠れてるから、すぐ撃たれない。大丈夫!」 待っていた声ではあるが、銃声が響くと、その声は一瞬で苦悶に変わる。 それほど身体が強くない奴だ。長くはもたないかも知れないが……。 「クリサリス!」 彼の迷いを読んだかのように、仮面の男は大きく叫びながらライフルのボルトを起こして引き金を引く。 再びその一撃が和子を捉える……というところで、弾丸は僅かに彼女の隠れる壁を穿った。 「ははははは!」 仮面の男は再びボルトを起こし、ライフルに空気を送り込みながら、ビルの陰から現れたクリサリスへ向かって満足そうに笑いかける。 仮面で表情は見えないが、さぞ下種な笑みを浮かべていることだろう。 その男が、笑い疲れたようにぴたりと静かになる。ほぼ同時に、耳を劈く銃声とともにクリサリスに熱が走った。 肩口から鮮血が散り、激しい痛みが意識を刈り取っていく。 ――まだだ。まだ足りない。 揺らぐ視界の中を、ゆっくりと、しかし確かな足取りでクリサリスは前進する。 「やめろ!この卑怯者!」 「大丈夫だ。直ぐ助ける」 クリサリスが言葉を終えると、待っていたかのように左脚を吹き飛ばすような衝撃が襲った。 ――まだ、足りない。 空っぽになった肺が酸素を求めて暴走し、激しく乱れた呼吸を整えながら、クリサリスはとまることなく前進する。 「うざいよ、お前」 その姿勢がよっぽど気に入らなかったのか。これまでの2発を、遊ぶように急所を外してきた仮面の男が携えた狙撃銃の銃口をクリサリスの眉間へ向ける。向けると、これ見よがしにゆっくりとボルトを起こし ――ここだ。 引き金に指をかけた。 「クリサリスー、避けてください!」 その必要はない。 銃声と同時に、クリサリスの右腕が消える。否、神速で振り抜かれる。 パラパラと舞い散るフルメタルジャケット。日光を受けてキラキラと輝くその薄いヴェールを破り、彼は一足で仮面の男との間合いを詰めた。 仮面の切れ目から伸びる視界と、クリサリスのそれが交差する。 クリサリスが切れ目の奥に確かな狂気を見出した次の瞬間には、彼のボディブローが仮面の男の胴体を捉え、その身体をボールのように吹き飛ばした。 刀についた血を払うように、クリサリスは右腕を払う。青い輝きが、飛沫となって世界へ溶けた。 「……終わった」 呼吸を整えながら、何故かメスを構えて飛び出してきていた和子をクリサリスは抱き寄せる。いや、抱き寄せると言うよりは抱えると言ったほうが正しいような大雑把なものだ。 「う、うわあああんクリサリス!! ばか大好き! 生きててよかったわーん!」 腕の中で彼女が泣き叫ぶ。 胸板に当たる彼女の頭の重みと、強くしがみ付かれるおかげで生まれた、刺すような肩と脚の痛み。包み込む甘さと、燃え滾る灼熱の辛さが、疲労した身体と生命をこの世界に繋ぎとめる。 クリサリスは生を実感するかのように、帽子の上から彼女の頭に腕を回して抱き寄せた。 どうやらこの帽子を返してもらうのは、まだまだ早いらしい。 /*/ 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) 素敵なSSをありがとうございました。影法師さんに依頼できてよかったです! -- 和子@リワマヒ国 (2009-02-17 15 10 08) 名前 コメント ご発注元:和子@リワマヒ国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=1677 type=1623 space=15 no= 製作:影法師@玄霧藩国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=1829;id=UP_ita 引渡し日:2009/02/15 counter: - yesterday: -
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コスモ人形カーミラ改 登場弾 第30弾 ドールパニック レアリティ UR 属性 光 種族 メカ アビリティ ドールスリーパー パワー 4500 可動域がパワーアップ! 何者かによって造られた自律人形。 改造を受けパワーアップし、可動域が広がっている。 人間には不可能な体勢から様々な締め技を繰り出してくる。 力も強く一度捕まったら自力で抜け出すのは不可能。 別バージョン 名前 登場弾 コスモ人形カーミラ 第29弾 復活の四天王 コスモ人形カーミラ改 第30弾 ドールパニック コスモ人形カーミラ極 第34弾 心無き者 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コスモ人形デル改 登場弾 第33弾 七色の栄華・後編 レアリティ R 属性 水 種族 メカ アビリティ コスモヨガ パワー 3000 もっと強く! もっと柔軟に! 何者かによって造られた自律人形。 改造を受けパワーアップし、より柔らかい身体になった。 相変わらずルルピ村や忍の里を監視している。 暇潰しにヨガを始めた。 別バージョン 名前 登場弾 コスモ人形デル 第31弾 闇より戻りし影 コスモ人形デル改 第33弾 七色の栄華・後編 コスモ人形デル極 第34弾 心無き者 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サッカーG改 もともと貫通を相手のゴールに蹴り入れれば勝ちだけのルールを改正し ゲーム制を高めたゲーム。 君はストライカー派?キーパー派?ディフェンダー派? 基本ステージ 時間設定 サド ミソ 初 テロ 考案者 advサッカー 1 30 無 無 無 無 熊2006(ry 【辞書登録データ】 ハリアップがでるまで殺し合い&初なし 火力取得×。とったらそれ以降、爆弾置けない ハリアップが出たら、赤は中央から左、青は右に移動 1 00までに移動できなかったら自滅。中央は共有。 1 00から貫通ボムを敵のゴールに入れたら勝ち 貫通のオウンゴールは負け。また敵陣地に入ったら自滅 普通の爆弾を自分のゴールにわざと蹴り入れて攻撃なし 攻略法 貫通がない人や火力取得者はゴールキーパーをやる。 自分のゴール前を壊さないほうがいい 矢印の向きに気をつける。 攻撃の起点になるポイントを覚える。 左のチームは下や真ん中から爆弾を蹴るのが攻略法 右のチームは上や真ん中から by熊2006(ry
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CV佐倉さんかなぁ -- 名無しさん (2013-06-16 20 26 22) LV20で改造可 -- 名無しさん (2013-06-26 00 07 48) 軽巡なのに重巡並みの強気な口調 -- 名無しさん (2013-06-27 09 47 31) この子が時たま言う「不安なのか?」に惚れた -- 名無しさん (2013-07-06 01 41 16) スキンシップも大事だな(提督に尻を触られながら) -- 名無しさん (2013-07-14 21 18 11) 強気というか、そういうのは21発の礼砲が効いてるのかな。木曾かわいい -- 名無しさん (2013-07-22 13 53 19) 我が軍の旗艦である -- 名無しさん (2013-07-24 14 07 25) 「不満なのか?」にも聞こえてどっちなんだろうと思ったが「不安」で合ってたか -- 名無しさん (2013-08-03 23 28 29) 木曽だキソー! -- 名無しさん (2013-08-06 13 01 17) もしかして、強気な口調は木曾義仲のイメージにひっかけてある? -- 名無しさん (2013-08-07 20 43 40) かっこいい・・・。 -- 名無しさん (2013-08-10 16 02 56) セリフの割りには水上機搭載できるし改にしたときに水上機がついてくるという -- 名無しさん (2013-08-13 18 01 06) 最高の勝利ありがとうございます! -- 名無しさん (2013-08-13 20 54 02) 何時か重雷装艦に改造できる事信じて育ててる今日この頃 -- 名無しさん (2013-08-17 22 53 58) お前らの指揮官は無能だな!という台詞で間接的に有能って認めてくれる木曾ちゃんかわいいかっこいい -- 名無しさん (2013-08-20 16 13 49) 資材発見は装備③ってあるけど、②も出たわ -- 名無しさん (2013-08-21 20 10 29) 「木曾」は長野県、岐阜県、愛知県、三重県を流れる木曽川から -- 名無しさん (2013-08-23 02 34 33) よわすぎる!ペチッ【】 -- 名無しさん (2013-08-23 22 11 06) 木曾ちゃんイケメン -- 名無しさん (2013-09-01 13 58 40) 男勝りで勝ち気なのに提督には優しく気を遣う・・・最高じゃないか -- 名無しさん (2013-09-04 20 09 57) ポーズはかわいいのにセリフはイケメンで惚れる -- 名無しさん (2013-09-05 23 51 01) 鉄くずになりながらも生きている砲台で対空戦闘を続け、戦後10年その屍を晒す。ある意味究極の立ち往生 -- 名無しさん (2013-09-06 00 26 59) 地元の面子として長良とともに育てている。あとは矢矧(未実装)も欲しい -- 名無しさん (2013-09-09 00 41 46) 轟沈セリフまで格好良い、生い立ちも格好良い。そのくせ提督には優しい女の子・・・たまんないね -- 名無しさん (2013-09-09 08 04 36) 女提督にも人気の模様 -- 名無しさん (2013-09-12 10 15 01) 重雷装艦にする計画はあったのか、いつか艦これで実現してほしいな -- 名無しさん (2013-09-13 23 00 26) 大好きだわ -- 名無しさん (2013-09-16 00 21 55) 最初の建造で偶然出て以来うちの秘書艦だわ、すげえ頼もしいです木曾さん -- 名無しさん (2013-09-16 09 11 18) 改二になるのは木曾なんじゃないかと思ってる -- 名無しさん (2013-09-17 23 06 30) 実装済みの軽巡洋艦で生き残り組tte -- 名無しさん (2013-09-17 23 32 52) ↑続き って呼べそうなのはこいつと北上くらいで、北上はすでに改二実装されてるしね。まあどれだけ予想していても回のヴェールヌイみたいに意外な方向が来る可能性もあるけどw -- 名無しさん (2013-09-17 23 36 21) いいキャラなんだけどいかんせん、他が濃すぎるのでやや影が薄い気がしないでもない -- 名無しさん (2013-09-22 00 51 57) 木曾が改二で重雷になってハイパー化するかもしれないのか -- 名無しさん (2013-09-23 23 00 44) ていうか木曾がなってほしいなぁ -- 名無しさん (2013-09-24 17 57 56) 今回は来なかったけど、まあいずれは来るだろうね~。 -- 名無しさん (2013-09-26 01 18 27) 割と使ってるぜ。いい子だ -- 名無しさん (2013-09-28 10 11 08) そのうち重雷装化されるだろう.楽しみだ -- 名無しさん (2013-09-29 18 49 15) 10連続どころか三日三晩キラキラしていたうちの木曽はバーサ―カーにでもクラスチェンジしたのか? -- 名無しさん (2013-09-29 21 30 10) 戦艦一機撃沈させて無傷で進撃する木曽さんマジパネェっすわ -- 名無しさん (2013-10-05 16 42 46) 初めて沈めた…あの時調子に乗らなきゃ良かった… -- 名無しさん (2013-10-13 00 05 00) 改二になったら語尾が「キソー」になるんだろうな -- 名無しさん (2013-10-16 06 25 06) ハイパー男前なのにスカートってギャップかわいすぎる。クマーとタマはズボンなのにズボンじゃなくてスカートってのがいいすごくいい -- 名無しさん (2013-10-16 19 27 21) かわいいもう…かっこいい… -- 名無しさん (2013-10-27 01 17 46) カッコ可愛いはまさにこの娘のことだな! -- 名無しさん (2013-11-11 13 17 22) あまりに可愛くてカッコ良すぎてカンストしてた。さぁ、雷巡化いつでもこい -- 名無しさん (2013-11-12 23 48 32) ご免。。。撃沈させてもうた、ごめんよ木曾 -- 名無しさん (2013-11-18 00 28 11) ほんと好き タイトルコールに木曾ちゃんって居るかな? -- 名無しさん (2013-11-19 16 54 20) ハイパー姉妹入りフラグ来たらしいね。さー、育てるか( -- 名無しさん (2013-12-09 18 33 57) 木曽は変人揃いの姉たちと比べるとだいぶまともに見える。同じ俺キャラなのに天龍と違ってヘタレ臭さがないせいだろうか。 -- 名無しさん (2013-12-10 12 21 52) ありがてぇ・・・ありがてぇ・・・ -- (2013-12-12 11 25 41) 開幕雷撃で殆どの敵沈められるハイパーズが異常なのか木曽改二が微妙なのか・・ -- 名無しさん (2013-12-12 13 31 30) 木曾の片目ってもしかして…と思ってたら普通にあるじゃん。ファッションアイパッチかよ。 -- 名無しさん (2013-12-12 13 40 30) 傷あるし見えてるかは分からんけどね -- 名無しさん (2013-12-12 15 44 39) 上の方で重雷実装前から改二はハイパーとか言ってる人達はすげぇな -- 名無しさん (2013-12-12 22 52 24) ↑史実知ってれば大体予想できるよ。さすがに響がロシア船籍になる事を予想できた人は少なかっただろうけど。 -- 名無しさん (2013-12-12 23 19 34) 改二ハイパー雷巡化おめ。 -- 名無しさん (2013-12-13 10 51 11) 死を強いる提督のどこに真実がある!?寝言を言うなぁーっ! かっこよすぎてつい育成しちゃったんだ -- 名無しさん (2013-12-13 13 46 47) 改二ページ作成。フフフ、怖いか? -- (名無しさん) 2013-12-14 01 03 31 北上、大井と比べるとだいぶ晩成型だな~;w; -- (名無しさん) 2013-12-14 23 19 29 かっこよすぎるわ。直視できない。初めて出た軽巡だったし即惚れたしで大事に練度上げててよかった。 -- (名無しさん) 2013-12-15 02 07 58 カッコイイけどこれじゃない感。艦娘というよりは漢娘って感じ。あどけなさのある木曾ちゃんが好きだった。しかし雷巡という貴重な艦になるんだよなぁ…もどかしい -- (名無しさん) 2013-12-15 10 07 48 改二と改の2つ育ててる -- (名無しさん) 2013-12-17 15 59 02 うあかっこいい -- (れんこん) 2013-12-24 15 29 15 改二じゃなく改でもクリスマスボイス聞けた -- (名無しさん) 2013-12-25 17 49 37 放置ボイス いつかお前と…いや、なんでもない 俺らしくもないな フフッ… -- (名無しさん) 2014-01-08 19 31 40 秘書艦クリック会話追加 「いいぜ、俺とお前の仲じゃないか!」 -- (名無しさん) 2014-01-08 21 04 29 ↑それ聞くたび「俺とお前と~、大五郎~」を思い出して腹筋つらいわwもう木曾が焼酎好きにしか思えない -- (名無しさん) 2014-01-09 03 22 38 本当にかっこ良すぎる。っていうか絵師変わった?同じ人だとしたら上達ぶり凄すぎだろ -- (名無しさん) 2014-01-09 10 02 30 イベントも終わったし、ウルトラ雷撃チーム作るかな。 -- (名無しさん) 2014-01-09 22 13 31 ながらプレイで木曾改ニLv -- (名無しさん) 2014-01-15 11 52 32 ながらプレイで木曾改ニLv78をさっき沈めてしまった・・お前らの指揮官も無能で済まない・・ -- (名無しさん) 2014-01-15 11 54 39 着任時ボイス「まだ不安なのか?大丈夫だ、俺を信じろ」 -- (名無しさん) 2014-01-16 10 38 32 ↑クリック会話と間違えて設定された可能性が高い。恐らく着任時の台詞は「木曾だ、(以下略)」のままのつもりだったと思われる。修正待ち -- (名無しさん) 2014-01-19 19 22 25 それと放置時ボイス「いつかお前と…いや、何でもない。俺らしくもないな…ふふっ」 -- (名無しさん) 2014-01-19 19 24 40 補給時「補給か・・・ありがたい。お前もちゃんと食えよ。」赤城さんのハート鷲掴みですわ -- (名無しさん) 2014-01-31 00 25 30 これ明らかに最初と録音環境違うよね、なんとかならんもんか -- (名無しさん) 2014-03-02 17 19 58 水蒸気だと思ってたら水上機だったんだな -- (名無しさん) 2014-05-17 23 48 52 戦いは敵の懐に・・・えーと・・・あなた今は重雷装艦ですよね? -- (名無しさん) 2014-06-02 02 04 03 どうでもいいかもしれないけど、とある艦これのアンソロジーの木曾さんの話がまぁ、切ないこと切ないこと。少し泣ける。 -- (名無しさん) 2014-11-02 00 31 09
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こちらはクロスボーンガンダムX1改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ 正式名称 XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト 2500 耐久力 580 変形 × 換装 × 覚醒技 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 同コスト帯のBRに比べると劣る 射程限界あり CS グレネードランチャー - 120 発生が遅い。単発強制ダウン 覚醒中CS グレネードランチャー【核弾頭】 - 192 1回の覚醒につき1発のみ。爆風を伴う 特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 ビームアックスを展開し、相手に突撃する。誘導が強い 後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 60~111 ビームシールドを2つ相手に向けて投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振る。射撃入力で追加ダメージ(29~105)。格闘入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック NNNN 211 カット耐性の高い4段格闘 派生 斬り抜け NN前 185 打ち上げダウン 派生 ブランド・マーカー突き刺し NN後 182 スタン属性 前格闘 斬り払い→斬り抜け 前N 139 打ち上げダウン 横格闘 ブランド・マーカー突き刺し→ダガー踵落とし 横N 157 モーションが短い 特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNN 254 カット耐性は低いが威力大。ブースト消費あり BD格闘 袈裟斬り→3連斬撃→斬り払い BD中前NN 190 踏込速度が非常に速い 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 120 - ビーム系の射撃を無効化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【CS】グレネードランチャー 【覚醒中CS】グレネードランチャー【核弾頭】 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 格闘【サブ射撃】スクリューウェッブ 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック 【前格闘】斬り払い→斬り抜け 【横格闘】突き刺し→ダガー踵落とし 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬撃→大斬り 特殊【特殊武装】ABCマント ABCマントでは防げないもの(以下、追記あれば宜しくお願いします) 分かりづらいが防げるもの 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/03/20 容量節約のため整理・省略 11/01/08 勝利に繋ぐために習熟が必要なのはどの機体も同じため修正 10/12/30 過去のアップデート専用表記を削除、格闘の発生・判定の記述を修正 解説 攻略 機動戦士クロスボーン・ガンダムがシリーズ初参戦。パイロットはキンケドゥ・ナウ。 ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持ち、射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。 赤ロックの短い格闘寄りの機体ではあるが、射撃武装は欠点こそあれ手堅いものが揃っている。 リロードは遅いが足の止まらないBR、発生は遅いが威力の高いCS、驚異の誘導を誇るアシストを持っている。 また、ビーム属性武装持ちに対して耐久力を底上げするABCマント、 隙が少なく近距離で活躍する横サブ、覚醒中に限り撃てる核もある。 格闘はいずれも長所と短所があり、踏み込み速度と伸びに優れるがかち合いに弱いBD格闘を筆頭に、 伸びはないが高威力で動作の早い横格など、使い勝手がやや独特ながらも実用的なものが揃っている。 しかし、他の格闘寄り機体と比べて移動や追い込みに使いやすい技がなく、積極的に格闘をねじ込むのは苦手。 弾数管理しながら射撃戦を行い、ロックがはずれた瞬間に突入し、一気に格闘を決めにいく機体。 機体の動かし方や性質は実はエクシアによく似ており、ある程度射撃戦に付き合いながら闇討ちを狙っていく。 あちらに比べるとコストが上がっている分、ブースト性能や各種武装の性能が高く、 マントの存在も相まって少々強引に突っ込めるので、本命の格闘は決めやすい。 他の格闘系機体に比べて大きく優れているところは横サブ(横ムチ)の存在であり、 格闘一歩手前の距離で大きな制圧力を発揮する。 というより、あまり無理に格闘を狙わずに横ムチで制圧していくほうが結果的に高いリターンを得られることが多い。 耐久力は2500コストの平均より下だが、ABCマントがあるので一概に低いとは言えない。 ただし、マントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上にコストオーバーした場合は復活しない。 射撃もある程度行えるが、ずっと射撃戦をする機体ではない。 射CSがあるので手数不足もある程度は補えるが、射撃戦に徹するようなら素直に万能機に乗ったほうがいい。 どのタイミングでどの行動をするか?という事を咄嗟に判断できないと難しい機体でもある。 機体特性上、援護力はコスト2000万能機にも遠く及ばず、貧弱な射撃だけでは火力不足に陥りがち。 じゃあ格闘はというと判定、発生の差でかち合った場合多くの相手に負けてしまうため格闘戦も困難で、 正直他の格闘寄り万能機とは一線を隔した性能・使い勝手を持つ。 格闘生当てよりも射撃始動、ムチによる制圧、マントによる強引な突撃などが本機独自の持ち味。 闇討ちが得意で近距離でダウンを奪う鞭、さらにはBRも使えるこの機体は、一風変わった格闘寄り万能機だといえる。 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力とリロード以外は普通のBR。牽制から着地取り、コンボの始動にフィニッシュと幅広く活躍する。 格闘寄り機体としては弾数は並みだが、リロードが遅いので弾切れを起こし易い。 積極的にCSを織り交ぜたり、リターンが取れなさそうなら撃たなかったりと、色々工夫して弾数の少なさを補いたい。 有志の検証により、唯一?の射程限界のあるBRと判明。だいたいサイド7の対角線の90%位の距離で消滅する。これは各種射CSと同じくらい。 後格闘にキャンセル可能。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ザンバスターの先にグレネードを取り付け発射する。地上撃ち可能。 ダウン値は5で命中すると打ち上げる。覚醒中はダウン値低減効果で非強制ダウン。 爆風はなく、NEXTのV2サブのような単発の武装である。 銃口補正は良好。誘導は上には強いが、下に弱いので敵の頭上を通り過ぎることがよくある。 発生は約30フレームと非常に遅く、見られている状況では使いづらい。 BRの合間に使用し、BRの弾数を節約するのが望ましい。 単発威力120の打ち上げなのでコンボの〆に持ってくるのもアリか。 【覚醒中CS】グレネードランチャー【核弾頭】 [チャージ時間 1.0秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」 覚醒中のみCSが核になる。原作最終決戦の再現。 1回の覚醒につき1発しか撃てないが、他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。 通常時のCSより誘導が強く、味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 2号機などの核に比べると爆風が小さく、威力も低いが、選択肢としてあるというのが大事。 具体的にはこれを使った起き攻めや、とりあえず地面に撃っての分断などの行動制限。 爆心でシールドされることもあるが、その場合盾の外側からBRを撃ちこんでやろう。 当然核なので爆風が残る時間は長い。相手が盾していても放置して片追いに移るのもよし。 ただし高度が自分と同じ~高い敵に撃つと飛んでしまって爆発せず、普通に画面外へ消えていくことがままあるので注意。 弾本体は02や∀と同じく炎上スタン属性。 モーション高速化の影響を受けていない模様。撃ち終わった後のグレネードは高速化する。 本体40ダメ、補正値-10%、ダウン値0? 非覚醒時で1ヒット10ダメージ、補正率-3%、フルヒット152ダメージを確認。ダウン値推定0.26。 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/格闘/ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 「ペズ・バタラ…?トビアか!」 自機の左側にトビアが乗ったペズ・バタラが出現し、ビームアックスを展開して加速しつつ突撃する。 誘導が強く、ダメージも高め。前作NEXTのビギナのアシストに似ているが、ダウン属性。 当たると多段ヒットし、相手をダウンさせる。追撃は多段ヒット中に行うよう心がけよう。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 地形に引っ掛かっても消滅せず、外れた場合はそのまま画面外へ進むので再使用まで時間が掛かることがある。 特に長方形の建物などに正面からぶつかった場合、長時間消滅せずに一か所に留まっているというケースも。 使用不能な間は武装ゲージが赤くなるので判別は容易。 警戒されているとステップ1回で木偶の坊にされるアシストだが、無警戒の闇討ちとしては非常に優秀。 接近するきっかけ作りにとりあえず出したり、呼び出し後相手と平行に動いていい感じに刺してもらう。 わざと建物裏から引っ掛けて横に逃げ、追ってくる敵にこんにちは、という使い方もできる。 この辺りは状況とアイデア次第。外れようとも次手に活かせるように使おう。 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 [属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] ブランド・マーカーをシールド形態にし、2個前に放り投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。虹ステ可能。 左右から出すので初めは横に広いが、徐々に収束するように前に進む。ビーム属性なのでABCマントに防がれる。 誘導は強めだが、発生・弾速が遅いので狙って当てるのは難しい。攻撃用というより防御用。 アシスト系の攻撃を誘導してくれる。アシスト持ちが相手なら置いておくとそれなりに役に立つ。 フィールド上にどちらか一方でも存在すると出すことはできない。また、シールド入力ができなくなるということはない。 一応、射撃シールド判定があるので着地前に使うことで射撃を防ぐこともできる。 しかし、発生が遅く、ゆっくりではあるが判定も移動する上に、バルカン1発で壊れてしまうため使い所が難しく、効果も低い。 BRからキャンセルできるため、BR→後格モーション入った瞬間ステップと入力することで、疑似BR虹キャンが行える。 操作は難しい上に使いどころが限られるが頭に入れておくといいかも。 ちなみに緑ロックなら抜刀モーションが出るが、BRからキャンセルなら緑ロックでも出せる。 格闘 緑ロック抜刀時にザンバスターからバスターガンを捨てて抜刀する。メインは撃てるので心配は無用。 伸びは万能機程度で、発生、判定は並以下のものが多く、迎撃やかち合いは向かない。 特徴となる範囲の広い鞭で懐に潜り込ませないことが重要。 闇討ちには突進速度、伸びの良いBD格を使うことが主になる。 N最終段、特格以外からサブ、特格にキャンセル可能。 発生:N 特=BD 横 前 【サブ射撃】スクリューウェッブ 格闘属性なので虹ステ可能。 接近戦を挑む相手に対しての威嚇や距離を取る際に重宝する 各種格闘をキャンセルして出すことができる。 N 縦にスクリューウェッブを振る。 射撃入力でスクリューウェッブを回転させての追撃を行う。 追加入力は10回まで可能。 11回目の入力で相手はダウンする(ダメージは入らない)。このダウンは叩きつけダウンで、受け身は取れない。 格闘入力で引き寄せる。その後はBD格以外の行動へキャンセル可能。 サブ→格闘(引き寄せ)→サブ→…で相手がダウンするまで引き寄せができる。 発生はあまり早くなく、誘導はほぼ皆無なため当てることは簡単ではない。 射撃派生まで当てればそこそこのダメージを期待できるが、攻撃時間が非常に長く、 ブースト消費し続けるため今後の研究次第ではあるが現時点ではネタ技に近い。 サブ入力で射撃派生と格闘派生を同時に行う。 サブ派生でダウン値が最大になった場合、錐揉みダウンを奪える。 特に、前格闘や特殊格闘といった打ち上げ攻撃から錐揉みダウンに繋げると、超高々度の錐揉みダウンとなるため放置+片追いコンボに向く。 例:BD格 前N→サブ→射派生×1→サブ派生 なお、11回目にサブ派生すると射撃派生は出ず、格闘派生のみ行う。 ちなみにサブ捕縛中に相手相方が鞭に当たっても射撃派生をしていてもダメージは無く通り抜けることができる。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 追撃 29~105(88~70%) 10(-5%)×10 1.05~1.5(0.05×10) 掴み ┣┻格闘派生 引き寄せ 20~105(90~70%) 0(-0%) 1.0~1.5(0.0) よろけ ┗射撃派生 鞭戻し 105(70%) 0(-0%) 1.5(0.0) 叩きつけダウン 横 レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。 範囲の広い単発攻撃で素早くダウンが奪えるため、Nよりもこちらが主力となる。 ある程度軸と高度が合っていれば、ステップされてもお構いなしに当たる。近距離戦を回避したい時の最有力選択肢。 相手と同じ高度での使用と、動きに合わせて左右を使い分けるとヒット率が上げられる。 出終わり側の判定が広く、相手がいる方向に向かって振るとよい。イメージ的には60度付近から180度付近を扇状に判定が出ると思えばよい。 よって離れた方がヒットはさせやすい。 発生は20フレームと、間近での格闘では潰されるレベル(鞭の半分くらいから危険域)なので、迎撃に使うならある程度先読みして振らないと機能しない。 また、高度が合わないと空振りやすいので、相手に慣性ジャンプで頭上を取られてからの攻めにはほぼ無力となる。 迎撃よりは威嚇や中途半端な距離での仕切り直しなどに有効。 上手く使いこなせれば格闘機の迎撃だけでなく、追い込みからのミリ殺しなど多彩に活用できる。 コンボパーツとしてもダメージ・吹っ飛ばし面から優秀。 発生の問題もあるので見られている時に振るならステップを踏んでからのほうが反撃をもらいにくい。 ただし、それにより発生が遅れて潰されたり逃げられたり…と言うこともありえるので、いつ、どうやって振るかを判断できるようになろう。 ミリ殺しの起き攻めで使うなら相手の高飛びの選択肢を潰すためにも相手が起き上がる時に少し上昇してから。 横サブ 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。 威力が高く、3段目からは上下に動くためカット耐性はそれなりにある。 発生・判定ともにX1の中では最高だが、それでも万能機程度でしかないので過信はできない。 また、突進速度・伸びも悪く、上記の理由でかち合いも弱いため、コンボの始動には使いづらい。 最終段以外に視点変更がなく、サーチ替えが効くため、コンボパーツに使うのが無難。 2段目から前派生で斬り抜け。相手を打ち上げるため追撃できる。 サブCする場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか、虹ステから繋ごう。 2段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。エフェクトなしのスタンを取る。見た目は腹パン。 出が遅く、当たるまでが若干長い上に前派生と同ダウン値・同補正値なのに威力が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン ┃┗4段目 キック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン ┗後派生 突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) スタン 【前格闘】斬り払い→斬り抜け 前作インパルスのBD格に似たモーションの2段格闘。でも入力はきちんと2回必要。 攻撃時間が短く、2段目で斬り抜けるのでカット耐性も高め。敵機を浮かせるためコンボパーツに向いている。 逆に伸びと突進速度はイマイチで発生も悪いので始動には使いづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン 【横格闘】突き刺し→ダガー踵落とし ブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの2段格闘。ヒット時のX字のエフェクトが特徴的。 初段の威力が高く、補正値も良好。覚醒時のダウン値低減効果を利用した横格初段×nのコンボは意外と威力がある。 発生がやや早くで判定が弱いのでかち合いには向かない。伸びは格闘機としてはやや悪く、回り込みも万能機相応。範囲が狭いこともあって差し込みも不向き。 出し切りまでの時間が短く、視点変更もないので、動きはしないがカット耐性は高め。 威力・補正値が優秀でコンボ時間が短い利点からコンボパーツに組み込んでいきたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 85(84%) 22(-4%)×4 1.8(0.45×4) よろけ ┗2段目 踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 ビームザンバーを居合いのように構えながら敵に接近し、斬り上げ→吹っ飛ばした敵にザンバーを投擲。 その後、シザーアンカーでザンバーを掴み、自機ごと回転しながらザンバーを掴んだ状態のアンカーで最大5回薙ぎ払う。 斬り上げかザンバー投擲時に格闘追加入力でザンバーを掴み、さらに追加入力で回転斬りを3回、回転斬り中に追加入力で最大5回になる。 また、ザンバー投擲は射撃属性なのでνのバリア等に防がるので注意。ザンバーを掴む辺りからブースト消費が始まる。 発生はBD格闘と同レベル。突進速度、伸びはBD格闘より劣るが他の格闘よりはよい。 BD格と同様に突進速度を活かして虹ステを絡めた強引な接近も視野に入れておこう。 振り回しているザンバーに判定があるため、乱戦中に使用すると周囲の敵や味方を巻き込むこともある。 また敵機の追従型アシスト(サザビーやDXの特格)を破壊することもできる。 しかし、ザンバーの部分にしか判定がないため、壁際で使うと敵が判定の内側に入り込んでしまいこぼすことも。 地形に影響されやすく、丘で当てると相手がダウンすることが多い。 攻撃時間が長い上に視点変更があり、3段目以降はブーストを消費し続けるため、擬似タイマン時でもない限りは使用厳禁である。 なお、この格闘のみ抜刀がなく、緑ロックでも踏み込みが発生する。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した印象深い攻撃方法。 本来、この攻撃で使用しているシザーアンカーはX1改では取り外している。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.9(0.2) スタン ┗2段目 引き抜き 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.0) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) ダウン 2hit 回転斬り 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 回転斬り 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) ダウン ┃┣5段目 回転斬り 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) ダウン ┗┻┻最終段 回転斬り 214・237・254(30~10%) 70(-20%) 3.1~3.3(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬撃→大斬り フェイスカバーを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。 追加入力1回で3回斬り(返して斬り→回転して斬り→返して斬り)、最終段でザンバーを大きく振り下ろす。 攻撃中も前進し続けるが、攻撃時間が長いためカット耐性は低い。 発生・判定ともに万能機相当だが、突進速度が神速で闇討ちやBDへの差し込みに向いている。 X1の格闘の初動と言えばこの格闘と言っても過言ではない。 とは言え、相手に見られている状態では対処されやすい。 ステップで回避されたり、突進速度を活かそうと若干遠めから出すことを逆手に取られて判定の強い格闘で迎撃される可能性が高いので注意すること。 壁際では2~4連撃目を外すことがあり、コンボに組み込む場合は注意する必要がある。 こぼしたと思ったらすぐステップして別の格闘や横サブに繋げよう。 さらに3連撃は各30ダメと低いのでカットにも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ ┃ 1hit 斬撃 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬撃 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) よろけ 3hit 斬撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) よろけ ┗3段目 斬り払い 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 特殊 【特殊武装】ABCマント [リロードなし][属性 バリア] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 アーマー系の武装だが、破壊されてもリロードはされない。 再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合はリロードされないので注意。 マントの着方の都合上、防御判定が正面より背中側に集中しており、装着時でも角度次第で射撃が通る場合がある。 またアーマー系の宿命として、多段ヒットの攻撃には一瞬でアーマーを剥がされ、更に本体までダメージが通るので過信は禁物である。 特にクシャトリヤの横サブは照射扱いで一瞬で剥がされ、スタン属性でもあるので動きが多い本機にはなかなかの厄介種。 しかしながら照射系のビーム攻撃を食らわない限りは足が止まらない。 要はビームに対する簡易スーパーアーマーでもあり、少なくともオバヒの硬直や片追いされてる状況でもない限り連続BRで剥がされる、ということはまずない。 最低でも1発はBRに対するスーパーアーマーが維持できるため、本機が相手の機体特性を問わず有利に立ちやすい要因の一つとなっている。 よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正が、ダウン追い討ちであればダウン追い討ち補正が、味方からのビームには誤射補正がそれぞれ掛かる。 誤解されがちだが、よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。本体が受けるダメージ分を軽減する模様。 ABCマントでは防げないもの(以下、追記あれば宜しくお願いします) 格闘属性の武装全般 実弾属性の武装全般(シャゲのCS、エクシアのサブなども含む) ブーメラン属性の武装(運命のサブ、隠者のサブ、特射など) プレッシャー(キュベの特格、ジ・Oの特格など) ゴッドのメイン、石破天驚拳(射撃CS) マスターのメイン、石破天驚拳(格闘CS) 分かりづらいが防げるもの スサノオのCS、サブ ストフリのサブ…殆どの場合一瞬でマントが剥がれてダメージ(今回レールガン部分もビーム属性になっている) ユニコーンデストロイモードのサブ、特格 X1改の後格 コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 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